Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Puedes convertir cualquier conjuro en un ataque.
Lanzador de conjuros arcano, 10° nivel de lanzador.
Como acción estándar, puedes sacrificar un conjuro preparado o un espacio de conjuro sin usar de 1° nivel o más y transformarlo en un rayo, que tiene como objetivo a cualquier oponente a 30 pies (9 m) como ataque de toque a distancia. Este ataque causa 2d6 pg de daño más 1d6 pg de daño adicionales por cada nivel del conjuro o espacio de conjuro sacrificado. No se pueden sacrificar conjuros de nivel o de este modo. Se trata de una aptitud sobrenatural.
Puedes combinar tus explosiones con las de otro cinético.
Rasgo de clase explosión cinética.
Siempre que estés a menos de 15 pies de otro personaje que tenga esta dote, puedes preparar una acción para activar una explosión simple de tu elección. Cuando ese personaje lanza una explosión simple, la tuya se dispara, creando una explosión compuesta para la cual las dos explosiones simples cumplen los requisitos previos. El nivel de lanzador de la explosión compuesta es igual al promedio de los niveles de lanzador de ambos participantes e inflige daño como la explosión compuesta apropiada creada por un cinético de ese nivel (por ejemplo, si un pirocinético de nivel 10 y un hidrocinético de nivel 6 trabajaron juntos para crear una explosión de vapor, su daño base sería 4d6+4 puntos de daño por fuego y 4d6+4 puntos de daño contundente).
Un participante puede proporcionar una infusión de forma adecuada para la explosión compuesta y el otro puede proporcionar una infusión de sustancia adecuada. Cada participante acepta el costo de la quemadura de la infusión que proporcionó. El participante que no realizó la acción de preparación especial puede aplicar una metacinesis a la explosión y es el único que puede acumular energía para reducir el costo de la explosión (ya que solo este tiene una acción de movimiento que realizar antes de la explosión). Sin embargo, cualquier metacinesis que aplique afecta a toda la explosión compuesta.
Si los dos participantes no están adyacentes entre sí, el punto de origen de los conos, líneas y otros efectos que normalmente se originan en el cuadrado de un personaje se originan en un punto en el cuadrado ubicado a medio camino entre los dos participantes en línea recta (donde las dos explosiones simples se encuentran y forman la explosion compuesta).
La explosión usa el modificador de Constitución de quien proporcionó la infusión de sustancia y el modificador de Destreza de quien proporcionó la infusión de forma. Si la explosión incluye solo una infusión, la explosión usa el modificador de Constitución o Destreza del cinético que suministró esa infusión, según corresponda para la infusión proporcionada. Si no se utilizan infusiones, los dos cinéticos eligen uno de ellos para proporcionar el modificador de Destreza y el otro proporciona el modificador de Constitución.
Cuando mueres, tu cuerpo explota en una última explosión cinética destructiva.
Rasgo de clase explosión cinética.
Puedes aceptar 1 punto de quemadura para preparar una explosión cinética que se activa automáticamente cuando mueres. Si mueres en cualquier momento antes de que se elimine la quemadura, tu cuerpo estalla instantáneamente en una explosión que inflige una cantidad de daño igual a la de tu explosión simple a todas las criaturas en un radio de 5 pies. Una explosión de despedida destruye tu cuerpo, lo que podría evitar cualquier magia que requiera un cadáver intacto.
Con un fuerte pisotón, liberas una explosión de ácido procedente del suelo que quema a tus enemigos.
Constitución 15, Sabiduría 17, Estilo del shaitan, Impacto sin arma mejorado, Piel del shaitan, Puño elemental, ataque base +13 u 11° nivel de Monje.
Mientras usas la dote Estilo del shaitan, como acción estándar, puedes gastar dos intentos de Puño elemental para liberar una columna de 20 pies (6 m) de ácido que tiene 5 pies (1.5 m) de radio y emerge de un punto de origen a menos de 30 pies (9 m) de ti. Las criaturas atrapadas en la columna sufren tu daño de impacto sin arma más el daño por ácido del Puño elemental, y quedan groguis durante 1 asalto. Salvar contra Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría) reduce el daño a la mitad e impide que el objetivo quede grogui.
Tus bombas explotan con una fuerza ensordecedora.
Rasgo de clase Bomba, hobgoblin.
Puedes reducir el daño de tu Bomba en un dado para darle la aptitud de ensordecer a la criatura golpeada por ella. La bomba debe causar daño por fuego, fuerza o sonido. Si una criatura recibe un impacto directo de tu bomba, debe realizar una tirada de salvación contra la CD de la bomba o quedar ensordecido durante 1 minuto. Este ensordecimiento se suma a cualquier otro efecto que la bomba normalmente tendría.
Puedes retrasar tus explosiones cinéticas.
Ataque base +3, rasgo de clase explosión cinética.
Cuando usas una explosión cinética, puede especificar una cantidad de asaltos entre 1 y 5. Cuando haya pasado esa cantidad de asaltos, la explosión cinética surte efecto al comienzo de tu turno. Mientras tanto, puedes realizar una acción estándar que provoque ataques de oportunidad para que la explosión surta efecto antes de lo que seleccionaste inicialmente. Si retrasa otra explosión mientras ya tiene una que has retrasado pendiente, la explosión retardada anterior se disipa sin causar daño.
Debe tomar las decisiones que tomaría sobre la explosión retardada, incluida la designación de posiciones objetivo, la elección de infusiones y la determinación o configuración del área, cuando uses la explosión por primera vez. La explosión se origina en su posición en el momento en que utilizó la explosión, no en su posición actual cuando la explosión surte efecto, y tiene como objetivo la posición o el área que había especificado (que puede o no incluir objetivos). Una explosión retardada irradia un aura de magia apropiada para su nivel de conjuro incluso mientras está retrasada y, durante ese tiempo, puede disiparse mediante Disipar magia.
Fuiste hallado en la Naturaleza cuando eras un niño, marcado por el Primer Mundo.
Sólo puede elegir esta dote a 1° nivel.
Tu extraña conexión con el Primer Mundo y las hadas te insufla energía vital y, siempre que recibas curación mágica, recuperas 2 puntos adicionales por dado lanzado. Obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos de muerte. Por desgracia, también sufres +1 pg de daño de las armas de hierro frío (aunque puedes empuñar armas de hierro frío sin una incomodidad significativa).
Puedes compartir los beneficios de tus poderes resonante de enfoque con aliados cercanos.
Nivel de lanzador de 7° nivel, rasgo de clase enfoque mental.
Seleccione una escuela de implementos. Cuando coloca puntos de enfoque mental en un implemento de esa escuela, puede elegir obtener beneficios del poder resonante como si hubiera colocado solo la mitad de puntos de enfoque mental en el implemento. Si lo hace, puede extender los mismos beneficios a un aliado adicional dentro de los 30 pies en el momento en que invierte el enfoque mental. Si el aliado se mueve fuera del alcance del poder extendido, el poder se suprime, pero vuelve a funcionar una vez que el aliado se mueve dentro del alcance nuevamente. Puedes gastar 1 punto de enfoque mental de tu implemento para pasar el efecto a un nuevo objetivo, siempre que tanto el objetivo original como el nuevo estén a 30 pies. Esta dote puede afectar solo a un implemento de una escuela determinada a la vez, incluso si ha seleccionado la misma escuela de implementos más de una vez.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que la adquieres, debes seleccionar una escuela de implementos diferente.
Conoces los secretos de fabricar y reparar armas de fuego.
Si tienes acceso a un equipo de armero, puedes crear y reparar armas de fuego, fabricar balas y mezclar pólvora negra para todo tipo de armas de fuego. No necesitas llevar a cabo una prueba de Artesanía para crear armas de fuego y munición o para restablecer armas de fuego.
Fabricar armas de fuego: puedes fabricar cualquier arma de fuego primitiva por un coste en materia prima igual a la mitad del precio del arma. A la discreción de tu GM, puedes fabricar armas de fuego avanzadas por un coste en materias primas igual a la mitad del precio del arma. Fabricar un arma de fuego de este modo lleva 1 día de trabajo por cada 1.000 po que vale el arma de fuego (mínimo 1 día).
Fabricar munición: puedes fabricar balas, perdigones y pólvora negra por un coste en materia prima igual al 10% del precio. Si tienes al menos 1 rango en Artesanía (alquimia), puedes fabricar cartuchos alquímicos por un coste en materias primas igual a la mitad del precio del cartucho. A discreción de tu GM, puedes fabricar cartuchos de metal por un coste en materias primas igual a la mitad del coste del cartucho. Fabricar balas, pólvora negra o cartuchos lleva 1 día de trabajo por cada 1.000 po de munición (mínimo 1 día).
Reparar un arma de fuego rota: cada día, con una hora de trabajo, puedes usar esta dote para reparar una única arma de fuego con el estado Roto. Puedes utilizar tiempo de un periodo de descanso para reparar un arma de fuego con esta dote.
Si eres un Pistolero, esta dote te concede el siguiente beneficio adicional. Puedes usar esta dote para reparar tu arma de fuego inicial maltrecha. Mejorarla para que sea un arma de fuego de gran calidad de su tipo cuesta 300 po y 1 día de trabajo.
Puedes crear constructos, como los gólem.
Nivel de lanzador 5°, Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar objeto maravilloso.
Puedes crear cualquier constructo cuyos prerrequisitos cumplas. El acto de animar un constructo requiere un día por cada 1.000 po de su precio de mercado. Para crear un constructo, deberás utilizar materias primas cuyo coste sea la mitad de su precio base, más el coste total del cuerpo básico creado para el constructo. Cada constructo posee una sección especial que resume sus costes y otros prerrequisitos. Un constructo recién creado posee la media de pg de sus DG.
Algunos fabricantes de constructos aprenden su arte creando muñecos.
Nivel de lanzador 1°.
Puede crear muñequitos y añadir aumentos a los muñequitos que controla. Se te considera como si tuvieras Fabricar armas y armaduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso con el fin de cumplir con los requisitos previos para Fabricar constructo.
Cuando llevas a cabo un ataque a distancia mientras te amenazan, puedes engañar a tu oponente para que piense que ha encontrado una abertura.
Destreza 13, Esquiva, Lanzador de combate cerrado o Maestro a bocajarro, Soltura con un arma con el arma a distancia elegida.
Eliges un arma a distancia o un arma arrojadiza. Cuando llevas a cabo un ataque a distancia usando ese arma, puedes elegir provocar un ataque de oportunidad de uno o más oponentes que te amenazan. Obtienes un bonificador +4 por esquiva a la CA contra esos ataques. Un oponente que lleva a cabo uno de tales ataques y falla pierde su bonificador por Destreza a la CA contra ti hasta el final de tu siguiente turno.
Tu familiar es diferente a otros de su clase.
Inteligencia 13, Carisma 13, rasgo de clase Familiar.
Elige una evolución de la lista de evoluciones de 1 punto disponibles para el eidolón de un Convocador. Tu Familiar obtiene dicha evolución. El familiar debe cumplir cualquier limitación de la misma; por ejemplo, ningún familiar puede beneficiarse de la evolución Montura y sólo los familiares con alas pueden elegir la evolución Golpe de ala.
Si obtienes un familiar nuevo, tu antiguo familiar pierde todas sus evoluciones, y puedes elegir una nueva evolución de 1 punto para el nuevo.
Puedes adquirir esta dote más de una vez, y sus efectos se apilan, otorgando a tu Familiar una nueva evolución de 1 punto cada vez que obtienes esta dote.
Puedes seleccionar un muñeco como tu familiar.
Capacidad de adquirir un familiar, nivel de lanzador 3°.
Puedes elegir un muñequito menudo estándar que controlas como tu familiar. Este muñequito no puede tener ningún aumento existente. Absorbes la ficha del muñeco de forma inofensiva en tu cuerpo, lo que te hace imposible transferir el control del muñeco a partir de entonces. Un familiar muñequito usa las reglas de los familiares regulares, con las siguientes excepciones: su tipo no cambia y no obtiene la capacidad de hablar con otros de su tipo. La puntuación de Sabiduría del muñeco aumenta para igualar su puntuación de Inteligencia y puede hablar y comprender un idioma elegido por usted en el momento en que selecciona el muñeco como su familiar. Un familiar muñequito tiene Artesanía, Percepción, Profesión y Sigilo como habilidades de clase. Un familiar muñequito no puede recibir aumentos de la elaboración, pero su conexión contigo le permite generar espontáneamente aumentos de tu elección a medida que aumentas de nivel.
Si tu nivel de lanzador es 5° o superior, tu familiar muñequito se vuelve de tamaño pequeño u obtiene dos aumentos de tu elección. No es necesario cumplir con los requisitos (ni pagar el costo de construcción) para crear estos aumentos. A 7° nivel de lanzador, y cada 2 niveles de lanzador a partir de entonces, tu familiar muñequito obtiene un aumento adicional de tu elección.
Si tu nivel de lanzador es 7° o superior, tu familiar muñeco obtiene la capacidad de generar un chorro de astillas como arma de aliento que causa 1d6 puntos de daño penetrante en un cono de 15 pies. A 9° nivel de lanzador y cada 2 niveles de lanzador a partir de entonces, el daño aumenta en 1d6 (hasta un máximo de 7d6 en el nivel 19). Un muñeco puede usar esta arma de aliento tres veces al día.
Si tu muñeco familiar se pierde o se destruye, puedes sustituirlo con otro muñeco pequeño estándar que controlas realizando un ritual que tarda 8 horas en completarse. Si tu familiar muñeco anterior era pequeño o había obtenido aumentos, puedes elegir diferentes aumentos para tu nuevo familiar muñequito.
Puedes canalizar conjuros de toque a través de tu familiar sin necesidad de estar junto a él.
Lanzador de 5° nivel, capacidad de adquirir un Familiar.
Una vez al día, puedes lanzar un conjuro de toque sin estar en contacto con tu Familiar y designar a tu familiar como el "tocador". No necesitas tener línea de visión con tu familiar para usar esta aptitud, pero debes estar dentro de los 30 pies de tu familiar cuando lanzas el conjuro, y si no puedes ver u oír a tu familiar, al menos debes ser capaz de hablar con este.
Tu Familiar debe estar en contacto contigo cuando se lanza un conjuro para que lo entregue.
Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haces, obtienes otro uso de esta dote, y la distancia a la que puedes estar de tu Familiar aumenta en 10 pies.
Tu estrecho vínculo con tu fantasma te ayuda a enfocar tu concentración.
Rasgo de clase interferencia espiritual.
Mientras estás adyacente a tu fantasma o tu fantasma está dentro de tu conciencia, recibes un bonificador +4 en las pruebas de concentración.
Puedes moverte entre el Plano de las Sombras y el Plano Material con más frecuencia.
Buscador, aptitud sortílega Caminar por la sombra.
Obtienes la capacidad de usar Caminar por la sombra una vez más cada día.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Sus efectos se apilan.
Tu fantasma es muy observador y su vínculo contigo aumenta tu propia vigilancia.
Rasgo de clase fantasma.
Mientras tu fantasma esté a tu alcance, obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Percepción. Si tienes 10 o más rangos en Percepción, esta bonificación aumenta a +8. Esto no se aplica si su fantasma está Indefenso o Inconsciente.
No sólo eres inmune a las enfermedades, como la mayoría de paladines, sino que también eres altamente resistente a los venenos.
Rasgo de clase Salud divina.
Obtienes un bonificador +4 sagrado a las salvaciones contra veneno.
Atacas con la fuerza de un dragón y tus enérgicos golpes causan el miedo entre tus enemigos.
Fuerza 15, Estilo del dragón, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 5 rangos.
Mientras usas el Estilo del dragón, obtienes un bonificador a las tiradas de daño con impactos sin arma igual a la mitad de tu bonificador de Fuerza. Cuando consigues un impacto crítico o un aciertas con un intento de Puñetazo aturdidor contra un oponente mientras usas este estilo, ese oponente también queda estremecido durante un número de asaltos igual a 1d4 + tu bonificador de Fuerza.
Adquirir esta dote permite que te cualifiques para la dote Puño elemental incluso si no cumples todos sus prerrequisitos. Si no los cumples, debes elegir uno de los tipos de daño que ofrece la dote y sólo puedes usar ese daño con tus ataques de Puño elemental hasta que cumples los prerrequisitos normales de la dote. Un Monje que posee esta dote puede usar Puño elemental como si fuera un Monje de los cuatro vientos.